El parche 11.10 de League of Legends no va a ser importante en términos de actualizaciones de campeones. Sin embargo, Riot busca realizar grandes cambios en la jungla para hacerla más accesible.
La jungla fue uno de los roles menos buscados en la temporada 11 de League of Legends, y los desarrolladores buscarán cambiar eso con esta actualización.
Cuando se trata de mejoras de campeones, Kennen y Kayle obtendrán algunos beneficios, mientras que Katarina, Talon y Darius se mearán el equipo.
Los fanáticos de League of Legends que busquen una descripción detallada del parche pueden visitar el sitio oficial de Riot.
Sin embargo, para una breve descripción, aquí están todas las actualizaciones importantes.
Notas oficiales del parche 11.10 de League of Legends
# 1. Muestras
Bardo
Imagen a través de Riot Games
Pasiva: llamada del viajero
Darío
E – Detener
Recuperación: de 24/21/18/15/12 segundos a 26/24/22/20/18 segundos
Galio
Imagen a través de Riot Games
W: Escudo de Durand
Enfriamiento: 18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16 segundos a 18 segundos Escudo de daño mágico: 8/11/14/17/20 por ciento de la salud máxima a 8 / 9.75 / 11.5 / 13, 25/15 por ciento de la salud máxima
Gafe
Imagen a través de Riot Games
Armadura: 28 a 26
R – ¡Super Mega Cohete Mortal!
Nuevo efecto: el daño de ejecución contra monstruos épicos ahora está limitado a 1,000 (el daño de AoE está limitado a 800)
Katarina
Imagen a través de Riot Games
Velocidad de movimiento: 340 a 335
Kayle
Imagen a través de Riot Games
Pasiva – Ascenso Divino
Proporción de daño de AP ardiente: 20 a 25 por ciento Rango de ataque adicional trascendente: 50 (575 en total) a 100 (625 en total) Corrección de error de Muramana: las olas de fuego de Kayle ahora aplican correctamente el Choque de Muramana
Kennen
Imagen a través de Riot Games
W – Sobretensión eléctrica
Daño adicional de acumulación máximo: 10/20/30/40/50 (20 por ciento AP) (60/70/80/90/100 por ciento AD) a 20/30/40/50/60 (25 por ciento AP) (60 / 70/80/90/100 por ciento AD)
Lux
Imagen a través de Riot Games
E – Singularidad luminosa
Daño: de 60/105/150/195/240 (+ 60% AP) a 60/110/160/210/260 (+ 65% AP)
Sejuani
Imagen a través de Riot Games
E – Permafrost
Actualización: selección de objetivos: 250 para todos los objetivos Priorizar campeones dentro de 50 del control deslizante, luego los no campeones dentro de 50 del control deslizante, luego muestras dentro de 350 del control deslizante, luego la unidad más cercana al control deslizante dentro de 2500 (esto solo se aplica si hay sin objetivos directamente debajo del cursor)
Tacón
Imagen a través de Riot Games
D – Diplomacia noxiana
Proporción de daño: DE 110% de bonificación de DA al 100% de bonificación de DA
Trilla
Imagen a través de Riot Games Salud: 561 a 530 Crecimiento de salud: 93 a 95
Yuumi
Imagen a través de Riot Games
Q – Proyectil al acecho
Daño base: 40/70/100/130/160/190 a 50/80/110/140/170 / 200 Daño base mejorado: 45/85/125/165/205/245 a 60/100/140 / 180 / 220/260
¡Tu y yo!
Corrección del icono de aliado: el icono de nivel de aliado de Yuumi ahora vuelve correctamente a la normalidad cuando Yuumi se separa de dicho aliado.
Zyra
Imagen a través de Riot Games
Pasiva: jardín de espinas
Vine Lasher lento: 25 a 30 por ciento
W – Crecimiento desenfrenado
Recuperación: de 20/18/16/14/12 segundos a 18/16/14/12/10 segundos
# 2. Artículos
Máscara abisal
Vida: 350 a 400 Relación de daño de Deshacer: 10% a 15% Duración de Deshacer: de cuatro a cinco segundos
Goredrinker
Sanación con Slash sediento: 25 por ciento de DA (+8 por ciento de salud faltante) a 25 por ciento de DA (+10 por ciento de salud faltante)
Hoja de furia de Guinsoo
Costo por combinación: 1100 a 900 de oro
Riftmaker
Activación de combate: infligir daño a campeones enemigos infligir daño y recibir daño de campeones enemigos Corrupción del vacío Daño aumentado por segundo: dos por ciento, acumulable hasta cinco veces para un máximo del 10 por ciento al tres por ciento, acumulable hasta tres veces el nueve por ciento
# 3. Runas
Fase pico
Enfriamiento: 15 segundos a 30-10 segundos (según el nivel) Velocidad de movimiento adicional: 40 a 60 por ciento para combate cuerpo a cuerpo, 25 a 40 por ciento para cuerpo a cuerpo 30 a 60 por ciento, 15 por ciento 40 por ciento para combate cuerpo a cuerpo
# 4. Actualización en la jungla
Riot está realizando algunos cambios en la jungla en el parche 11.10. Los desarrolladores están «relajando» los cronómetros del campamento para permitir «más indulgencia» en el camino a través de la jungla. Históricamente, Riot ha impulsado la «destreza PvE», donde la prioridad es cultivar rápido para superar la curva de experiencia de la jungla. Pero esto a menudo puede hacer que los jugadores se queden atrás. Los cambios en el parche 11.10 tienen como objetivo contrarrestar este problema.
Los desarrolladores también están reinstalando una «versión mejorada» de la experiencia de regreso, que entra en juego cuando un jungler está significativamente atrasado en el juego. Esto debería ayudar a limitar la cantidad de juegos que parecen salirse de control para un jungla en apuros sin posibilidad de recuperación.
A. Temporizador de la jungla y oro del campamento
Según Riot, incluso los junglas que despejan más rápido tienen poco o ningún tiempo de inactividad entre terminar un campamento y el siguiente. La intención original de los desarrolladores para este «tiempo de reaparición agresivo» era que siempre hubiera un costo de oportunidad para realizar cualquier otra acción en el mapa. Pero el problema con esto es que los junglers nunca sienten que han terminado de crecer y las ventanas para establecer los ganks son «muy pocas en el medio». Para contrarrestar esto, Riot regresa con las reapariciones del temporizador de la cancha de la pretemporada del año pasado y hace coincidir los marcadores de la cancha con la forma en que los jugadores «los juegan intuitivamente».
Temporizador de regeneración de campo: dos minutos a dos minutos 15 segundos Indicador de luz de regeneración de campo: 15 segundos antes de la generación de campo a 10 segundos antes de la generación de campo
B. Experiencia de regreso
Establecer un jungler detrás suele ser un esfuerzo de equipo resultante de varias variables. Según Riot, no es solo el jungler enemigo el que se libera más rápido o ataca la jungla. El resultado de quedarse atrás en la jungla tiene consecuencias mucho mayores que quedarse atrás en el carril.
Riot introdujo una nueva mecánica de experiencia de retorno en el parche 11.10 para ayudar a los junglas. Esto sólo se aplicará realmente en las «circunstancias más extremas». No hará que los junglas en apuros sean tan fuertes como lo hubieran sido si nunca se hubieran quedado atrás en primer lugar, pero marcará la diferencia.
Nuevo efecto: los monstruos grandes y épicos otorgarán 50 XP por nivel por debajo del nivel promedio de todos menos uno de los jugadores del juego.
C. Castigar
Riot está agregando algunas mejoras de calidad de vida a Smite. Los jugadores ya no tendrán que comprobar la información sobre herramientas de Castigo o la barra de mejoras cuando se acerquen a un monstruo épico en el parche 11.10. Esto debería hacer que los jugadores estén mejor equipados para asegurar goles.
Nuevo: cambio de libro de hechizos sin sellar Daño de castigo: el daño de golpe ahora aumenta después de intercambiar dos veces los hechizos de invocador.
D. Supervivencia
Poner omnivamp en los elementos de la jungla en la pretemporada, además de mejorar la claridad, se movió hacia campeones beneficiosos que podrían liberarse rápidamente y usar la bonificación como una batería de salud a medida que avanzaba el juego. Riot está «extrayendo poder» de onnivamp mientras aumenta la restauración plana que los jugadores obtienen de Smite y reducen el daño del campamento de la jungla en todos los ámbitos. Esto debería satisfacer a los campeones de la jungla que no pueden despejar inmediatamente un campamento.
Omnivamp en elementos de la jungla: 10% a 8% Los ácaros se curan de la salud máxima: 10% a 15%
E. Cambios en el campamento de monstruos de la jungla
Para complementar los cambios en la jungla del parche 11.10, Riot está modificando campamentos específicos en la jungla en función de los «objetivos generales» de los desarrolladores.
Reduce el daño recibido de los campamentos de la jungla para compensar la curación reducida del omnivamp.Cambia la salud del monstruo de la jungla para compensar el aumento del daño de Smite.Cambia los valores de oro para compensar la pérdida de ingresos de los temporizadores de generación.
F. Daños del ataque al campamento de la jungla
Blue Sentinel: 82 a 303 (niveles 1 a 18) a 78 a 234 (niveles 1 a 18) Red Brambleback: 82 a 303 (niveles 1 a 18) a 78 a 234 (niveles 1 a 18) Gromp: 80 a 253 ( niveles 1 a 18) a 35 a 105 (niveles 1 a 18) Murkwolves más pequeños: 16 a 59 (niveles 1 a 18) a 10 a 30 (niveles 1 a 18) Crimson Raptor: 20 a 74 (niveles 1 a 18) a 20 a 60 (niveles 1 a 18) Rapaces: 13 a 49 (niveles 1 a 18) a 10 a 30 (niveles 1 a 18) Bug Krug: 80 a 303 (niveles 1 a 18) a 78 a 234 (niveles 1 a 18) Krug medio: 25 a 93 (niveles 1 a 18) 20 a 60 (niveles 1 a 18) Mini Krug: 17 a 63 (niveles 1 a 18) a 13 a 39 (niveles uno a 18)
G. Campamento de salud de la selva
Red Sentinel: 1.800 a 3.150 (niveles 1 a 18) a 1.850 a 3.238 (niveles 1 a 18) Red Brambleback: 1.800 a 3.150 (niveles 1 a 18) a 1.850 a 3.238 (niveles 1 a 18) Rift Scuttler: 1.000 a 2.066 (niveles uno a 17) a 1.050 a 2.170 (niveles uno a 17)
H. Jungle Camp oro
Mini Krug: 12 de oro a 13 de oro Murkwolf: 55 de oro a 65 de oro Gromp: 85 de oro a 90 de oro Crimson Raptor: 35 de oro a 45 de oro
# 5. Actualizaciones de efectos visuales
Kog’Maw
Pasiva – Icathian Surprise: ruido reducido y mayor claridad con respecto al tamaño de la explosión Ataque básico: nuevos misiles y efectos de impacto Q – Saliva cáustica: nuevos efectos de impacto y un nuevo misil para representar mejor su caja de impacto real W – Bio – Bombardeo arcano: nuevos efectos para hacer que Kog’Maw sea más representativo del Vacío E – Moco del vacío: nuevos efectos de impacto y un nuevo misil para representar mejor su hitbox real R – Artillería viviente: nuevos efectos que representan mejor el hitbox
Diseño de Kog’Maw
Base Kog’Maw: estructura de personaje actualizada Reindeer Kog’Maw: se agregaron nuevos colores a todos los efectos visuales Deep Sea Kog’Maw: se agregaron nuevos colores a todos los efectos visuales Jurassic Kog’Maw: se agregaron nuevos colores a todos los VFXLion Dance Kogs ‘Maw: Nuevo efectos visuales únicos en E actualizados R y Q VFX Pug’Maw: todos los efectos visuales actualizados Todos los demás aspectos de Kog’Maw: R actualizados para mostrar hitbox más claramente
# 6. Corrección de errores y cambios en la calidad de vida
Se actualizó el ancho de VFX de Pyke’s E: Phantom Undertow para que se ajuste mejor al hitbox. Se corrigió un error por el cual se perdían las marcas de verificación negras en las barras de salud. R: Activar R: Voz de la luz ya no se retrasa hasta 0.25 segundos El Heraldo de la grieta ya no se generará incorrectamente Se corrigió un error que Fizz no podía obtener acumulaciones de Lágrima de la diosa al matar súbditos con W: Tridente de piedra marina Cuando un jugador completa el El requisito de matar súbditos de Cull’s Reap a través del botín de guerra de su aliado Relic Shield, el jugador ahora gana correctamente i 350 de oro de CullYone Q – Mortal Steel ya no activa Navori Quickblade a corta distancia Jobs Quickblade ahora se activa correctamente cuando Yasuo usa sus combos E – Sweepi ng Blade y Q – Steel Tempest t, intentar comprar un Wardstone ya no restará su costo en oro ya que el inventario del jugador está lleno Se corrigió un error por el cual los campeones cuerpo a cuerpo obtuvieron un 54% de rango de ataque adicional del cañón rápido en lugar del 35% esperado Dance of Death ya no prolonga la apariencia del dragón más del daño de quemadura previsto (tres segundos) Se corrigió un error por el cual las efigies de Fiddlesticks Passive: un espantapájaros inofensivo no se podían usar durante el resto del juego si el usuario vendía el Snax Poro al comprar en ARAM E – Shuriken Daño de volteo si el objetivo estaba muy cerca de una pared Vladimir ya no se puede seleccionar cuando su W – Charco de sangre termina después de usar estasis del reloj de arena de Zhonya durante la habilidad
# 7. Apariencia y croma próximamente
Pieles
Arcanos Lucian Arcana Tahm Kench Arcana Xerath Arcana Camille
Cromas
Arcana Lucian Arcana Tahm Kench Acana Xerath Arcana Camille Iniciar sesión / Registrarse para responder